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SU全模渲染测试今天给大家带来的是最近关于SU全模渲染的一点点小的成果,对于建筑学学生来说,接触最多的可以说就是SU,从推敲带建模,最后渲染都是在SU里完成的,但是随着学习的深入,我也越来越发现SU在表现方面的劣势。
①模型的细节问题(针对SU的素材缺少)
②材质的细节问题

这可以说是最明显的两个问题但其实材质的问题在VFS3.0应该有好的解决,只要VRayBlendMtl——Vray混合材质和Vraydirt——Vray污渍可以完善。

SU为什么比不上MAX
材质问题随着软件的提升都可以解决,但是模型的问题却没有办法根治,这受到SU软件本身的限制,虽说建筑的模型细可能是小问题,只要不是特别异形的建筑,面数都不会过多,细节只要肯花时间刻画都不是问题,但是环境的表现却困扰我很久了。虽然Skatter的面世会带来大的变革,但是经过试用体验,我发现没有好的素材仍然是一大阻碍,Skatter毕竟是一个散布插件,其效果可以说就是SU里的Forestpack,但是即便是在MAX中一般也要通过散布自己的植物素材,才能得到相对较好的结果。
于是SU在素材方面的缺陷其实是目前最大的问题,精细的模型放在SU里模型根本转不动,更没有人愿意为SU来制作素材,于是导致了SU始终比不上MAX。
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再次学完MAX做的范斯沃斯的表现,VFM+Forestpack效果还是可以的

挺久以前的作品了,现在估计做不出来了哈哈

(为什么说“再”,我不会说这张图做了三遍,前两张都不敢拿出来)


后来由于SU的限制我开始慢慢转向VFM的怀抱,直到最近,也不知道为啥,抱着要搞个大新闻的想法,又开始了VFS的探索之路。

SU其实可以是MAX
    不知道大家有没有关注,Vray其实在2.0版本就有了代理的功能,但是之前由于素材的限制,这一项功能没有得到很好的发展,如果在SU中代理SU的组件库里的模型,其实没有太大的意义。如果将max中的精细的模型通过代理导入SU那么将会有很大的改善,于是素材成了关键。
    最近最深有体会的是蛇大为Artlantis制作分享了很多的模型,让我们看到了Artlantis的无限潜力(导致我都有点想入坑了,那鸟瞰真的不是盖的,最头痛就是鸟瞰了)所以我想SU也可以有自己的素材库,文末我也会把我制作的几个素材分享给大家。

这次写这个文章也是为了让大家提升对SU的信心,让大家尽可能的看到SU的极限在那里,同时希望有兴趣的朋友可以制作一些素材和大家共享,其实SU的表现能力已经是一步步在提高了,而且他的潜能也许还没有被完全发觉。

正式开讲

Part1.Modeling

前面鸡汤了这么久,也应该说说这次这个具体案例了,这个案例其实是“蓄谋已久”的一个作品了。说“蓄谋已久”其实是因为要花很多时间来制作这些个素材。首先是要有MAX导出模型,然后制成代理文件,然后就是材质重新调整,满满的都是泪。制作这些花掉了大部分的时间,好在最好有了一套自己的“超小模型库”,也就刚刚做这么一幅图的量吧。但其实复杂的场景也大致够用了。

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这是用模型库中的个别素材做的一个小测试,没怎么调整还有很多瑕疵


除了模型库,就是建筑的主体部分的建模,这部分还是比较简单的,就是完全按照真实的方式建模,并且随着镜头的距离增加,模型的细节量可以适当减少。

建模反正最主要的就是看不见的不用建,节省点时间和力气,但是后面还有一句,当正对镜头的玻璃时,一定要记得相机后面的环境还是要建的。因为玻璃会反射到相机后面的景象,你一定不想玻璃反射到一条白白的地平线吧。
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建筑的细节就是要在正面细心刻画

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相机背面别忘了建模


在完成这部分的制作之后,我转念一想,其实不一定是用于散布的模型要制作代理文件,其实家具啥的素材,也都可以用代理模型的方式来减轻软件负担,增加模型细节,所以又制作了一套沙发和椅子的代理模型文件。以下是直出测试(Raw render):
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使用代理模型即便场景中只有单个的对象也是不错的选择


虽然大家现在看到的模型是这样的,但是刚制作好的代理文件的渲染结果却是“不堪入目”的。
来看看下面的小贱贱,调整前是红配绿,调整后就是帅气的小贱贱。
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对于代理模型导入和材质的制作,角落君已经出过了详细的教程,同时也分享了一些不错的代理文件,大家有兴趣一定要去看看哦,我也是大部分遵循着角落君的研究成果完成材质的制作的。但其实大部分的时间就是用来猜测:这个材质到底是在那个部位的啊(╯‵□′)╯︵┻━┻
角落工作室(代理专区):http://vfsproxy.cornerstudio.design/

场景中所用到的植物总共就是4种灌木,3种乔木,4种草。
散布使用的插件是“毛发生成器”,这个案例还没有使用skatter。现在skatter在测试时仍然有些不太稳定,有时会出现一些bug所以我还是暂时使用这个老的插件。
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树木的渲染预览


Part2.Texture&Material
这些植物的具体材质制作呢,其实是在学MAX的时候学的,这里又要推荐Grant Warwick的教程了,老韩博客中的之前使用Octane渲染器的MAX高手谢同学,也给大家推荐过,他的范斯沃斯住宅当时一发出来我就想巧了,没想到更巧的是他也是看了Grant的教程。在Grant的教程里他很简洁的介绍了树叶材质的制作,双面材质远没有大家想像的复杂,对MAX有兴趣的同学一定要去看看呀,当然首先英语要好,然后听力要好,最后最好对MAX和VFM有点基础(不要问我为什么)

其实你关注了余神的公众号之后可以发现,余神也对SU的双面材质详细介绍过,当然余神是巧妙地使用双面材质来模拟磨砂玻璃穿孔铝板之类的“半透明”材质。其实双面材质应用最多的应该是用来制作植物的叶片。
这里简单和大家讲讲双面材质的制作原理:首先有可能你就去捡一张树叶观察看看,树叶有三个特点。
①正面的叶面颜色较深,反射较强
②背面的叶面泛白,反射较弱
③对着太阳一看,树叶是可以透光的

就这几个特点一个双面材质就可以搞定
我这里随便找了片叶子:
image019.jpg


材质制作的大致步骤如下:
image021.jpg

颜色的黑白程度控制了透明程度(不太准确的说)

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正面材质参数信息


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背面材质参数信息,为减少渲染时间忽略了背面的反射



草的材质也是用同样的方法制作的,话说建筑的各种材质大家一定知道其中的套路吧:除了反射有什么变化?好的效果怎么来,那就是
①你的反射参数的正确性,首先就是要符合实际
②还有关键的是反射模糊贴图的控制好不好,贴图黑白程度,对比度对反射结果的影响,老韩有一节专门讲材质制作的公开课程,看了就明白了。


很简单就这些,最多玻璃加个折射,VFS不外乎这几个,好好学不难,关键不是要死记硬背,而是参数的活用,对生活的观察深了才有可能做出相应的材质,就同韩神常说的:“有时候看见一样东西,就开始给他的材质分层了。”做到这样还害怕做不出材质么?
这里简单的材质也就不放出来了(其实是我懒)哈哈。

话是这么说但是这次还真有个材质把我难住了,说出来不怕大家笑话就是“玻璃”材质。
玻璃有什么难的地方?先看看玻璃是什么样的:
image027.jpg

国外效果图的玻璃是这样的,国外其实平板玻璃做的挺平,但是就是喜欢加噪波

因为这样真实——也是够了



第一稿的效果如下,由于玻璃的带有折射率,加上噪波的影响,导致后部的影像也发生扭曲,这样的效果并非是理想的,但是如果是压花玻璃就是正确的结果,然而平板玻璃是不会有这样明显扭曲的,所以在取消了折射后,使用噪波得到了第二种结果,也就是影像不扭曲而反射扭曲的玻璃,这样的效果其实在这个案例中是不明显的,但是也为大家之后制作幕墙玻璃时提供一个参考。
image029.jpg

其实最简单的方法就是不加折射层,加个噪波就好了,如果你要玻璃有固有色,那就加折射然后折射率调1也就好了。但是经过测试多少还是会损失一些细节:玻璃的体量感明显减弱了(强迫症表示不能忍啊)对于远景来说已经是绝对够用了,如果有更好办法一定请通知我一下哦。(为了演示在此将噪波的强度调到很大,实际操作时要适当降低)
image031.jpg

在最后的结果中可以看出有那么点“玻璃”的意思了。局部有小的扭曲。
image033.jpg


Part3.Rendering
渲染的部分我就不展开讲了,参数上其实也有很多的活用的部分,我简单说说,由于SU和MAX是相通的,所以很多MAX里挺好用的技巧也可以照搬到SU中。
这里和大家介绍一下通道图的妙用。
一张图各种参数的设置其实可以通过通道图反映出来,最明显的是下面这张图,他在后期的过程中完全是没有用的,但是在测试期间可以起到很好地作用,使得使用者可以根据该图调整参数,合理地改变参数,使用最少的时间来产出最好的效果。
image035.jpg

这张图表现的是整张图像的抗锯齿采样率(Sample-Rate )可以简单的认为颜色“红——蓝”,代表了采样的“差——好”,可以看出该图在植物上产生了很多的锯齿,在建筑部分还行,由于植物体积很小,即便是得到完美的边缘也显得杂乱,锯齿不是越少越好而是要考虑到具体的场景,这里的结果还算满意,所以抗锯齿相关参数可以稍稍上调或者干脆不动,不然可能会增加大量的渲染时间,效果的提升却不会很高,但是一切都可以由你自己把握,这样大大增加了参数的可控性。

此外如GI,Reflection等通道,不仅在后期中可以叠加到图像上,增加各种细节,同时还可以通过观察其中的噪点,找到是哪一部分的参数过低,例如GI的图很清晰没有噪点,则表明光采样的细分已经满足了要求,而Reflection的图上某一材质的噪点非常明显,则说明这种材质的反射细分需要提高,这样可以大大节省了渲染的不必要时间。例如你觉得这张图噪点太多,然后又不知道哪里出了问题,所以盲目的调高各种参数,不仅导致了测试的时间浪费,还增加了渲染的时间。

所以这里我希望大家以后能够学会看这些通道图的信息,这样可以大大提升效率。
以下是渲染的直出图(Raw render):
image037.jpg

和一些后期用到的一些通道图:
image039.jpg

Final Part.Post Production
最后由于本次完全是SU的全模渲染测试,后期的部分仅仅是把通道图全部叠上去,重新构了图,然后就是简单的调了色。另外就是增加了一些污渍的细节(这也是SU的一大痛点,好在后期加入其实也问题不大),加暗角,前景压暗,用CameraRaw调色啥的我也不多说了,就是基本的套路。

本次特意尝试了加大图像饱和度的方式,所以你可能会觉得有点不适应,饱和度低的确有时候会导致画面的格调提升。但是我发现在这个案例里,饱和度的提高有助于自然植物的真实度的提高。当然仅仅是个人的感觉毕竟后期比较主观一点,也就不多说了。
最后是最终的成果图:
image041.jpg

小的遗憾就是天光太亮,太阳的大小过大,导致树木阴影过“淡和散”

讲在最后
最后我想和大家说说做建筑表现的一点点感想和心德,其实很多人认为研究画图有点在建筑学上走偏的感觉,但是其实建筑学是很包容的一门学科,无论在哪方面的经验都可以对建筑设计能力有微妙的影响。
我喜欢表现,①一大部分的原因是喜欢,做自己喜欢的事是很有意思的一件事。
②我觉得效果是你对自己最终想要创造的氛围的表达,你感受的东西希望其他人也能感受到,所以效果图就是一个途径,当然不是唯一的途径。
③最后其实渲染对于我来说也对于设计有很大帮助,渲染的提高是建立在对材料的了解的基础上的,然后对材料的理解又可以反作用到设计上,正如我明白了混凝土的反射特性,我就会在设计中考虑更多,由于混凝土的反射比较微妙,反射模糊程度高,所以在设计时如要完全体现这个材料的美,首先就是明暗的对比要强烈,这样他的反射才会通过对比让人察觉,第二人眼与材质之间的夹角越小反射越容易察觉,所以我会考虑到混凝土顶棚的高度,层高此时就会影响到材质的表现,于是有可能我会倾向于层高较低,光线对比稍强混凝土过道,这样进入时你会发现混凝土的魅力所在,而在明亮宽敞的空间就很难有这样的效果。渲染其实间接地为你塑造空间提供更多的手段。

所以我觉得多学些东西怎么也不会有坏事,特别是你难得感兴趣的东西。
哦对了还有东西要分享呢,植物的代理模型和SU源文件都免费分享给大家:(如果你好喜欢,或有啥疑问,请在底下留个言,谢啦)

虽说全是代理但是这个模型还是挺大的有247M,另外代理模型材质导入的时候要注意会有一点就是贴图可能会丢失,要大家手动链入一下。如果大家对于材质导入不太明白的可以看看我写了简单的操作指南和其他文件放在一起。





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13 个回复

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谢谢支持呐
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为什么下载下来的树代理到Su里都没有材质了
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森人与鹿 发表于 2016-12-9 18:09
为什么下载下来的树代理到Su里都没有材质了

贴图的路径改了,会丢失目前没找到好的办法,加上第一次做没啥经验,只有麻烦重新链接贴图了,贴图都在文件夹里,不好意思了
来自安卓客户端来自安卓客户端
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很受用,谢谢楼主
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韩神帖子也看到你的帖子了 加油
来自安卓客户端来自安卓客户端
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15994252813 发表于 2017-1-4 04:09
韩神帖子也看到你的帖子了 &# ...

感谢支持啦
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强,顶
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厉害了
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感觉效果图里这棵树太居中了。
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厉害了.
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好文章!mark一下,慢慢学习。
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