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[后期处理] 怎样用vfs与PS表达沙漠场景

时间:2016-12-10 15:08 2 1312 | 复制链接 |

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感谢建筑屋(ID:archihome)授权设计e周分享


大家好,正巧这两天没有课,小屋心血来潮,想研究一下用vfs与PS如何比较好的表达沙漠场景。经过一下午的处理,得出了下面这张小屋比较满意的效果。废话不多说直接上图。

沙漠.jpg

开场白(开始之前大家一定要寻找参考图,这是比较重要的一点,这样可以给自己一个大致的方向。我想做这个场景是因为看到了MIR这张表现图。)

Kapsarc-distance-copyright-by-Mir-www.mir.no - 副本.jpg

在开始之前,首先要建立模型。小屋的心得是在时间允许的情况下尽量做的细致一些,这样不仅对自己的设计有个更深的理解,而且在后期处理起来也更加容易。

1.jpg

材质:
2.jpg
3.jpg

材质我一般去CGtextures去下载,在这里我选取了一个混凝土砖块和沙子的材质。
构图:
4.jpg

5.jpg
构图在表现中非常重要,好的构图可以让自己的图面加分不少。在这里我采用九宫格法,将表现的建筑主体放在交点上。树木的选择也是为了突出整体的气氛而摆放的(由于场景比较简单,所以没有采用后期加树,这样做可以更加真实的表现场景)由于事先想好了角度所以模型只做了在特定角度能够看到的东西,这样可以节省电脑资源。

材质调整:
6.jpg
7.jpg

对于材质参数的调整,由于场景较小,所以可以调整的比较细致。我通过PS处理得到了石板的凹凸贴图和反射贴图。在玻璃材质上我处理得到一张反射贴图,这样做的好处可以在没有做窗框等细节的情况下不丢失细节。

8.jpg

  在这里我还要说一下沙漠的处理,其实一般的方法是在PS后期进行拼贴处理,速度和效果都有较大的保证。但是我确实是闲的,然后就贴了那么一张沙子图。然后处理一张置换贴图就准备开始渲染了!

全局控制:
9.jpg

10.jpg

由于是沙漠场景,周围也没有什么复杂的反射背景,所以我直接使用了vary的自带天空,没有使用HDIR。参数上只开了AO将半径加大了一点。出图尺寸定为2000X925。在这里我一般点上get view aspect这样可以和你调整的窗口角度一样,比较直观。

开始渲染:
11.jpg

渲染底图(还是比较满意的,不过会有一些bug可以后期处理掉)

12.jpg

通道图(最重要的是Z depth通道 他可以营造空气感和景深效果)

开始我最喜欢的后期处理:
13.jpg

  首先要扩大图幅,让天空的范围扩大一些,然后就是找一个和你脑海中想营造的感觉差不多的天空。接着添加背景山脉和丘陵,这些素材可以直接百度或者谷歌都很容易找到。

14.jpg

  底图调整(就是初步调色,在这里我调整了色阶;改变了沙子的色彩平衡让它更加黄和红一点;用shadow通道将画面阴影加深了一点;用Z深度图添加了画面的空气感)

15.jpg

  添加配景动物或者人(配景的选择绝不单单是填补空白的位置,他对于图面的比例,尺度,和氛围的营造影响都特别大)恰当的位置往往能给图面加分许多。

16.jpg

  最后一步综合调色,我用色彩平衡将画面的冷暖色对比拉大,并用曲线工具将明暗对比加强,最后我用了一下konll light factory灯光工厂插件加入了光晕使画面光感加强。

最终成图:





2回复

spongebobli 发表于 2016-12-10 20:31:04 | 显示全部楼层 | 举报
恭喜小污上了头条
15994252813 发表于 2017-1-4 04:11:41 | 显示全部楼层 | 举报
谢谢你的分享
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